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24 janvier 2017 2 24 /01 /janvier /2017 16:57

Faisant suite à  Algorithmique et programmation au collège, vient de sortir aux éditions Ellipses un ouvrage de Xavier Chanet qui propose 

"15 travaux pratiques entièrement corrigés et dont chacun a pour but la résolution d'un problème, l'édition d'une application ou la création d'un jeu. " (basé sur "Scratch" ) 

Voir sur l'extrait du livre des exemples en rapport avec les mathématiques, traités sur tableur et avec scratch.  ici

Très utile pour tous ceux qui ont accepté la préconisation du "langage" scratch, notamment en vue du brevet des collèges.

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18 janvier 2017 3 18 /01 /janvier /2017 19:27

Ci-dessous, un fichier geogebra (géométrie dynamique) qui permet de faire des "coloriages" de l'écran (voir les exemples donnés) qui dépendent de la position de six points que l'on peut déplacer. (Avant de commencer le balayage)

La mise en route qui permet la pause, se trouve en bas à gauche.

Le balayage nécessite un certain temps ... et même un temps certain, il est donc conseillé de faire autre-chose en attendant le résultat.

Les retours, notamment sous forme d'envoi de dessins obtenus sont les bien-venus.

 

Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra

Pour ces quinze coloriages, un seul point a été déplacé !

Les possibilités sont donc infinies, et très variées. ...

Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra
Dessiner, par balayage d'un écran avec un point mobile qui colorie de façon variable - avec geogebra

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29 novembre 2016 2 29 /11 /novembre /2016 19:38

De nombreuses ressources pour l'apprentissage de la programmation

mais pas seulement.

Des éléments de leur présentation 

Scratch

 

Scratch est un outil de programmation visuel. Disponible gratuitement en ligne, il permet de réaliser de rapidement de petites animations et programmes comme des jeux d’arcade. Exemple d’activité, compléter un jeu de labyrinthe. Recommandé par l’Education Nationale, il est néanmoins difficile à installer hors ligne.

Arduino

Arduino est un ensemble de kits de microcontrôleurs open source. Ils permettent de réaliser des petits montages et de prototyper des objets connectés. La version standard demande un peu d’expertise, mais certains kits simplifiés, comme Makey Makey permettent de créer des interfaces physiques amusantes.

 

Processing

Processing est un langage de programmation, particulièrement adapté aux créations visuelles et sonores avec son environnement de développement simplifié. Il est téléchargeable gratuitement en ligne avec de bons tutoriels.

Minetest & Minecraft

Minecraft a réinventé la joie du bac à sable dans un environnement 3D. Le personnage peut construire, creuser et créer à partir de blocks de sable, pierre, bois … Son équivalent libre Minetest offre des possibilités étendues notamment de programmation. Et il y a un module créatures pour ajouter des menaces la nuit comme dans Minecraft. Si, c’est TRES important.

LEGO Mindstorm

Les Mindstorms sont des robot édités par LEGO. Compatibles avec les LEGO traditionnels, ils permettent de créer soit même un robot et contrôler moteurs, capteurs … Comparé aux autres robots sur le marché, comme Thymio, il ont l’avantage de retrouver le plaisir de construction LEGO et une phase d’appropriation, comme dans ce stage de robotique. Pour les plus âgés et élèves ingénieurs, ils offrent des possibilité de programmation étendues. Ils ont l’inconvénient d’être peu accessibles financièrement et avec un logiciel fermé.

Un éditeur de texte

Et oui, l’ensemble du web repose sur du simple texte et un peu d’astuces. Voici une introduction complète (en anglais)

Nous organisons régulièrement des ateliers et stages pour les jeunes, et nous sommes à disposition des structures éducatives pour organiser des sessions de formation. N’hésitez pas à nous contacter: - salut@lesbricodeurs.fr - Marie : 06 43 71 84 33

Page Facebook des ateliers - Les Bricodeurs

--------------------------------------------------------------------

Source : http://lesbricodeurs.fr/AteliersdAda/outils/

Leur page d'accueil : http://lesbricodeurs.fr/

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18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

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Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

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10 octobre 2016 1 10 /10 /octobre /2016 20:29

Le codage (pour ne pas dire la programmation) est entré aux programmes par la grande porte :

celle des mathématiques.

Une préconisation appuyée l'utilisation de Scratch (langage ?, outil ? Boite à outil ?)

même si Scratch ne figure pas explicitement dans les programmes (ce qui pose un petit problème pour la préparation au brevet, et surtout la mise au point d'un sujet. Dans la mesure où des élèves peuvent avoir appris le codage et l'algorithmique sans avoir vu scratch.

(Ne parlons pas du problème de la couleur : photocopie, élèves daltoniens ...)

Tout est fait pour que les enseignants (qui découvrent le produit cette année pour la plupart) utilisent Scratch.

Les éditions 404  qui se présentent comme "seule maison entièrement dédiée à la culture geek, dans son sens le plus large !" ont bien saisi l'oportunité, avec ce manuel "d'initiation ludique à la programmation".

Destiné aux jeunes (la cible doit être assez réduite. La plupart d'entre eux, s'ils sont joueurs, préfèrent y participer qu'en créer) mais certainement aussi aux enseigants sommés d'être performants, ludiques et inventifs dans leurs initiations au code.

(Il s'agit - en deux versions - du seul ouvrage à ce jour de la rubrique "tutoriels")

 

Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)

A noter (un bon point pour l'éditeur) les deux livres existent aussi au format ebokk

mais (cela entame le bon point) avec une réduction qui se limite au quart du prix.

Autre petit hic, un des livres semble plus limité que l'autre, puisqu'il ne propose qu'un jeu (l'antique casse brique) l'autre proposant une gamme apparemment plus large (les jeux de plateforme)

Le hic est que les présentations des deux livres sont identiques, le seul jeu mentionné sur la jacquette  l'ouvrage dédié aux jeux de plateforme étant ... le casse brique.

 

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L'éditeur propose un accès au téléchargement de scratch (non testé, il renvoi sur un fichier zip)

Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)

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4 octobre 2016 2 04 /10 /octobre /2016 23:17

Certains professeurs regrettent que les propositions d'utilisation de scratch ne prennent pas vraiment en compte le programme de mathématiques au cycle 4.

 

L'IREM publie  sur le site de l'IREM de Rouen, un ensemble d'activités en rapport avec la programmation au collège et qui ont ici un lien direct avec le programme, puisqu'une progression est proposée dans les différentes classes. On y trouve des exemples d'utilisation de Scratch (ou d'autres outils de "même nature")

 

Sont détaillées ensuite les activités (par exemple la division euclidienne en sixième) qui peuvent être abordées (avec des vidéos d'explication (vidéo 1vidéo 2vidéo 3))  et le fichier scratch)

 

L'article sur le site de l'IREM de Rouen

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4 octobre 2016 2 04 /10 /octobre /2016 23:07

(*ASSOCIATION DES PROFESSEURS DE MATHÉMATIQUES DE L'ENSEIGNEMENT PUBLIC)

 

Le B.A.B.A de Scratch

 

 

Se déplacer dans un labyrinthe Télécharger la fiche élève

 

Tracer des figures géométriques Télécharger la fiche élève

 

Programmes de calculs Télécharger la fiche élève

 

Pour le détail du contenu de ces fiches sur le site de l'APMEP ICI

 

 

Se déplacer dans un labyrinthe Télécharger la fiche élève
Tracer des figures géométriques Télécharger la fiche élève
Programmes de calculs Télécharger la fiche élève
 

 

Se déplacer dans un labyrinthe Télécharger la fiche élève
Tracer des figures géométriques Télécharger la fiche élève
Programmes de calculs Télécharger la fiche élève
 

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4 octobre 2016 2 04 /10 /octobre /2016 22:36

Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths.

Pour chaque proposition d'activité, Christophe Béasse donne le programme scratch résultat, détaille tout ce qu'il est nécessaire de connaître et renvoie à des aides vidéo correspondantes 
 

voir par exemple pour

le défi n°1 "Le serpent" en sixième

le défi n°1 "Cadran Ball" en troisième

 

La liste des défis par classe

Algorithmique au collège (Niveau 6e)

Défi n°1 : le serpent
Défi n°2 : le serpent 2
Défi n°3 : gribouille
Défi n°4 : hip hop

Algorithmique au collège (Niveau 5e)

Défi n°1 : le carré
Défi n°2 : le carré variable
Défi n°3 : le peintre
Défi n°4 : le labyrinthe
Défi n°5 : coloriage
Défi n°6 : la maison magique

Algorithmique au collège (Niveau 4e)

Défi n°1 : multi carré
Défi n°2 : cadran ball
Défi n°3 : cercle 1
Défi n°4 : pavage 1
Défi n°5 : cercle 2
Défi n°6 : cercle 3
Défi n°7 : trajectoire
Défi n°8 : scène interactive
Défi n°9 : rosace

Algorithmique au collège (Niveau 3e)

Défi n°1 : multi carré
Défi n°2 : cadran ball
Défi n°3 : pavage 1
Défi n°4 : cercle 1
Défi n°5 : cercle 2
Défi n°6 : le nombre secret 1
Défi n°7 : casse brique

 

L'ensemble des 45 défis

 

 

L’ensemble des ressources pédagogiques réalisées par Christophe Béasse sont placées sous licence Creative Commons.

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3 octobre 2016 1 03 /10 /octobre /2016 21:10

 

Le labyrinthe lui-même est téléchargé sur un site (ici Maze generator)
sauvegardé et incorporé en arrière plan.

Ici l'activité est centrée sur le script dédié au parcours du labyrinthe et la gestion des déplacements, les tests de contact avec les murs et la sortie du labyrinthe.

La séquence montre l'utilisation du programme sur l'exemple de labyrinthe proposé.

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3 octobre 2016 1 03 /10 /octobre /2016 20:47

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