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Des rubriques et des lieux

1 février 2017 3 01 /02 /février /2017 22:21

Le sujet proposé se trouve ici 

http://cache.media.eduscol.education.fr/file/DNB/81/2/DNB_2017_Sujet_zero_MathsSciences1_MPCSVT_563812.pdf

 

L'exercice 4 aborde le thème de la programmation et du codage.

(Remarque : le coût de l'examen va augmenter conséquemment cette année si les sujets sont imprimés en couleurs pour que les élèves retrouvent les blocs de scratch comme ils ont appris à les voir)

 

Une question se pose à propos de cet exercice :

Scratch n'étant pas explicitement au programme - l'enseignant dispose encore d'une relative autonomie de moyen pour atteindre les objectifs qui sont fixés par les documents officiels - comment réagira un élève qui n'a pas étudié cet outil* lorsqu'il rencontrera "s'orienter à 90°"

Sachant que
1) ce type d'ordre/instruction n'a rien d'absolu et dépend d'une direction zéro.
2) l'orientation 0 de scratch n'est pas celle que pourrait avoir apprise un élève en rapport avec les conventions ... actuelles des mathématiques.

Qu'a donc à voir d'ailleurs l'ordre/instruction "choisir la taille 1 pour le stylo ? dans un programme ?

L'élève est-t-il censé comprendre que la notion de stylo est ici en rapport avec ce qu'on nomme en informatique l'ontologie et qui est lié à la logique de description d'objets ?

Si un tel sujet sort à l'examen, on peut parier qu'il y aura 
un grand laxisme organisé autour de la correction ... toute réponse approximative étant validée
et dans le cas contraire d'importantes contestations à propos de l'épreuve elle-même.

Quant à la "mesure de l'espace entre deux motifs consécutifs ?"

Le remplacement de la notion de distance par celle ici bien plus floue "d'espace" en dit long sur le niveau d'exigence, à minima, concernant les notions ciblées par cet exercice.

A suivre ...

____

* Mais par exemple un langage, plus précis et sans ambiguïté, comme le logo de Seymour Papert 

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18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

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Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

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