Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Recherche

*****

Les aides en vidéo

Philippe Mercier

 

Son forum d'aide

 

calculette scientifique
Wiris

flèches vers

Articles Récents

Des rubriques et des lieux

18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

Partager cet article

Repost0
16 octobre 2016 7 16 /10 /octobre /2016 16:24

Le site Anim'échec propose des petits jeux pour s'initier aux échecs.

Lorsqu'on ne sait pas trop quoi faire, on risque de s'ennuyer dans des parties interminables, ou qui se jouent sur une erreur de l'un ou de l'autre, sans aucun profit réel au niveau de la maîtrise des échecs.

Ces petits jeux permettent de se familiariser avec le mouvement des pièces, de s'exercer à penser "stratégie" (anticiper, imaginer une action sur plusieurs coups ...)

 

 

Partager cet article

Repost0
14 octobre 2016 5 14 /10 /octobre /2016 15:43

Le défi est : de traduire une expression que l'on ne connait pas (donnée en l'anglais) à partir de ses connaissances en mathématiques.

Ici il s'agit plus précisément de géométrie :

----
Un peu de temps avant d'aller voir la solution
----
 
 

Partager cet article

Repost0
13 octobre 2016 4 13 /10 /octobre /2016 22:13

Partager cet article

Repost0
12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 17:32

Nécessite la connaissance de quelques mots en anglais :

to move ; dot ; blue, red , green , good , job , well ,done (de "to do") ;

S'il ne se passe rien bouge l'un des points que tu as saisi, le long de l'axe des abscisses, il finira par être bien placé ...et si tu as compris, place les autres points.

Partager cet article

Repost0
12 octobre 2016 3 12 /10 /octobre /2016 14:42

Un exercice d'entrainement de l'habileté de l'oeil.

Il est en anglais et suppose la connaissance des mots :

what ; number ; upper ; limit; to get ; more ; to try ; again

Il s'agit de trouver, sans mesure, la valeur de l'abscisse d'un point sur une portion d'axe (segment en vert) indiquée par un point rouge.

On note sa proposition sur un papier, si on voit en cours de jeu qu'on s'est trompé, on peut tirer un trait dessus (pour conserver cette première évaluation) et donner sa seconde proposition ... et ainsi de suite à chaque changement d'avis.

A la première tentative on ne donne que les deux valeurs extrêmes

A la seconde le segment est divisé en dix parties (graduations)

A la troisième on indique la valeur correspondante de chaque partie (valeur des graduations)

A la quatrième tentative on agrandi la partie sur laquelle se trouve la valeur à déterminer

A la cinquième tentative on divise en dix parties (graduations) cette partie.

A la sixième tentative on indique à nouveau la valeur correspondante de chaque partie (valeur des graduations)

et ainsi de suite ...

Jusqu'à ce qu'on arrive au niveau de graduation qui donne la réponse.

Pour obtenir la réponse, il faut passer par toutes ses étapes (on ne peut demander la bonne réponse autrement)

A toi de jouer

Partager cet article

Repost0
9 octobre 2016 7 09 /10 /octobre /2016 19:34

La phrase est à lire en passant de lettre en lettre
comme dans un labyrinthe

Pour un niveau plus facile
et l'accès à la solution clique sur l'image ci-dessous

Partager cet article

Repost0
6 octobre 2016 4 06 /10 /octobre /2016 11:15

Un jeu pour s’entraîner à trouver visuellement sans aide, sur une feuille sans carreaux, le symétrique d'un triangle par rapport à un point (symétrie centrale)

Les joueurs se munissent d'un papier et d'un crayon pour totaliser les points après chaque manche

On efface le commentaire de présentation en mettant le curseur correspondant à zéro.

Au début du jeu il faut "mélanger un peu les points" et replacer O centre de symétrie où l'on veut.

(On peut convenir que, si le joueur qui propose le défit, place les points d'une manière qui "fait sortir du jeu" les points symétriques, il perd ... points)

(J'aimerais bien voir une production similaire sur scratch, merci à celui qui s'y collera)

En cas de problème de visualisation, le fichier est ici utilisable en ligne

Partager cet article

Repost0
5 octobre 2016 3 05 /10 /octobre /2016 21:27

Un jeu pour s’entraîner à trouver visuellement sans aide, sur une feuille sans carreaux, le symétrique d'un point par rapport à une droite (symétrie axiale)

Les joueurs se munissent d'un papier et d'un crayon pour totaliser les points après chaque manche

Au début du jeu mettre le curseur tout en bas à la position 0 (à gauche) pour initialiser le jeu.

 

Le jeu se joue à deux

Le premier joueur place le point M (bleu) et ajuste la droite (avec les points A et B  comme il le veut en cherchant à proposer une situation difficile (éviter la droite horizontale ou verticale ... mais cela, chacun peut le découvrir seul)

Lorsqu'il l'a fait, le second joueur place le point M' là où il pense que doit se trouver le symétrique du point M

Quand c'est fait, on déplace le curseur "voir écart" sur 1 pour voir la bonne position du point M' et l'écart de distance entre la proposition du joueur (on voit aussi un élément de construction, mais sans les indications d'angle droit et de segments égaux ... à commenter par le professeur éventuellement).

Puis on déplace le curseur "voir score" sur 1 pour voir combien le joueur qui a fait la proposition de départ, gagne de points.

Le nombre de points dépendant de l'écart entre M et M' (et d'autres paramètres de situation)

 

Après chaque manche, on inverse les rôles.

 

(Si quelqu'un pouvait programmer cela sur scratch ...
j'aimerais bien voir ce que cela donne. 
merci d'avance
)


on peut aussi accéder au fichier ici

Partager cet article

Repost0
17 septembre 2016 6 17 /09 /septembre /2016 07:57

Un ensemble de petits programmes de manipulations géométriques, propres à aiguiser l'oeil et l'esprit logique.

On y retrouve bien sur SUDOKU et le célèbre MINE
mais aussi une grande variété de jeux exclusivement géométriques (dont topologiques)

par exemple UnTangle met au défit de déméler un réseau de cordes attachées les unes aux autres, de manière à ce qu'il n'y ait plus aucun croisement.*

 

Après "démélage"

 

J'ajouterais volontiers une petite contrainte à ce jeu
(relativement facile)
: "que tous les points appartiennent à un alignement d'au moins quatre points"

l'ensemble est présenté
sous le nom de 

Simon Tatham's Portable Puzzle Collection
c'est ici

Partager cet article

Repost0