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Les aides en vidéo

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23 décembre 2007 7 23 /12 /décembre /2007 20:22

Une exploration systématique des ouvertures du jeu de Reptyl commence (bien aidée par les élèves qui ont fourni des parties jouées avec amis, cousins, grands frères, mère, père, tante , grand-mère ...)

Pour rendre le tout plus lisible (et éviter l'obligation de rajouter des pointillés pour expliquer le déroulement de la partie ou obliger à décomposer en plateaux successifs) je présenterai ces ouvertures sous la forme de petites vidéos, avec, lorsqu'elles existent les versions jouées sur un quadrillage en papier.

Cette première ouverture n'est pas vraiment à conseiller

A première vue elle semble une bonne idée
en fait, à ce jour, elle semble funeste pour les rouges.

 
envoyé par lebateleur

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19 décembre 2007 3 19 /12 /décembre /2007 22:18
Pendant que leurs camarades jouaient une partie
(qu'il leur fallait ensuite transcrire en utilisant les deux coordonnées d'un point dans le repère formé par le damier)
Aimie-Lou et Marie
jouaient leur partie au tableau.

*********************************

6m i - Partie au tableau de la classe

*********************************
Ici la fin est un blocage
après que l'une et l'autre ait eu l'occasion de gagner comme c'est expliqué ici
Comment gagner  ... ou éviter de perdre

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19 décembre 2007 3 19 /12 /décembre /2007 14:31

Comment gagner  ... ou éviter de perdre

le joueur qui parvient à faire un tracé qui
- passe par le centre ou l'axe de symétrie
- se trouve sur l'axe de symétrie
a nécessairement gagné
en effet, il est passé sur des points "uniques"
(qui sont leur propre symétrique)

Le joueur suivant ne pourra donc tracer
un segment symétrique au dernier segment que son adversaire a produit

Soit il sera obligé de couper un segment (puisqu'il doit passer par un point déjà tracé)
Soit le segment qu'il doit produire est déjà tracé.

Comme par exemple ici
6m i - partie 001


Le Rouge   (qui a joué son premier coup en (1;8) ) a placé un segment sur l'axe de symétrie (ligne horizontale qui passe par le point (0;4) )

Le Vert  ne peut donc pas jouer son premier coup ailleurs.
Il a perdu.


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16 décembre 2007 7 16 /12 /décembre /2007 21:24


Une partie très rapide

(5,5)(5,6)(6,6)(6,5)(7,5)(8,5)(8,6)(8,7)(7,7)(7,6)

http://accel16.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/parties-d---l-ves/_5-5__5-6__6-6__6-5__7-5__8-5__8-6__8-7__7-7__7-6_.jpg(pour un plateau plus lisible cliquer sur celui-ci)

Elise a bien compris la faiblesse des pions isolés
tels que l'est le dernier pion rouge (6,5)

En général, un tel pion permet cette conclusion en escargot
(les cinq pions qui s'enroulent sur eux même vers le trou laissé libre)

Seule exception : lorsqu'on est contre le bord

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16 décembre 2007 7 16 /12 /décembre /2007 21:20
Une partie très proche de la précédente

(6,5)(6,6)(5,6)(5,5)(4,5)-(3,5)(3,6)(3,7)(4,7)(4,6)

http://accel10.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/parties-d---l-ves/_6-5__6-6__5-6__5-5__4-5_-_3-5__3-6__3-7__4-7__4-6_.jpg

Elise s'est à nouveau servie de la faiblesse des pions isolés
tels que l'est le dernier pion rouge (4,5)

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16 décembre 2007 7 16 /12 /décembre /2007 14:11
Autre cadeau des fêtes approche, mais celui là est en rapport avec le jeu wyx

http://accel16.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/6mi/cadeau.gif

Ici, on propose d'utiliser des vecteurs pour décomposer le déplacement d'un cavalier.

http://accel11.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/grille-1-facile.jpgcliquez sur la grille pour accéder au jeu
(réalisé sous geogebra)

Le concepteur donne cinq niveau de difficulté,
mais je trouve la première grille "très facile"
déjà assez ardue

votre avis ?






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15 décembre 2007 6 15 /12 /décembre /2007 22:00
La période des fêtes approche, et avec elle le temps des cadeaux (sourire

http://accel16.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/6mi/cadeau.gif

Ce jeu, comme Reptyl, se joue à deux sur un plateau de 9 sur 9
(de préférence sur papier*)


Règle du jeu

Le premier joueur trace un segment joignant deux points situés au centre de deux carreaux du plateau.


Par la suite, à chaque tour, on jouera deux coups.

Le second joueur trace un segment de manière à ce que la figure possède un centre ou un axe de symétrie (à au moins trois carreaux de celui qu'a tracé le premier joueur) puis un autre segment formant avec le premier une ligne brisée.
Ligne qui sera poursuivie dans la suite du jeu.

Le premier joueur doit à son tour tracer un segment tel que la figure soit à nouveau symétrique, puis un second continuant sa ligne brisée.

Il est interdit de traverser les lignes tracées.

Un joueur a perdu
- si le premier des deux traits qu'il trace ne redonne pas à la figure sa symétrie
ou
- s'il ne peut jouer son second trait.


Exemple de partie :

1
Premier coup du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleu

2
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge

6m.i premier coup du joueur bleule tracé est bien symétrique

ici il s'agit d'une symétrie axiale
la droite qui la définit est verticale et passe par le point (4,5 ; 0)

6m.i premier coup du joueur bleu

3
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu

6m.i premier coup du joueur bleule tracé est à nouveau symétrique
6m.i premier coup du joueur bleu


4
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique
6m.i premier coup du joueur bleu


6m.i premier coup du joueur bleu
6
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


7
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu

8
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


9
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


4
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


11
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


12
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


13
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


14
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


15
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


16
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


17
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu
Le joueur  rouge ne peut pas jouer sans franchir la ligne brisée bleue
et ce, au point d'abscisse 4,5 et d'ordonnée 6,5


or c'est précisément ce qu'il doit faire

s'il veut rejoindre le point 
d'abscisse 3,5 et d'ordonnée 7,5
afin de rendre à la figure sa forme symétrique

Le joueur rouge a donc gagné



* Prononcer : " six mètres i "
* sur papier, on peut jouer d'un point sommet à un autre d'un carreau du quadrillage (au lieu d'utiliser les centres)


suite
Comment gagner  ... ou éviter de perdre

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12 décembre 2007 3 12 /12 /décembre /2007 22:02
J'ai déjà présenté le jeu REPTYL sur ce blog à travers quelques ouvertures après en avoir donné les règles (que l'on peut retrouver ici )

Ces derniers jours, je l'ai utilisé en classe comme générateur de situation permettant d'introduire

- En sixième : La notion de tableau à double entrée,  puis de repère (coordonnées positives)
- En cinquième : La notion de repère utilisant comme coordonnées des nombres relatifs.
- En troisièmes :  Une introduction à la notion de vecteur (en utilisant des parties identiques au point de départ près.)

L'outil s'est avéré être en même temps un bon révélateur d'un certain nombre de dysfonctionnements au niveau de paramètres essentiels à la réalisation d'une tâche (Reven Feurstein parle de fonctions cognitives déficientes on peut atténuer en disant "non totalement efficientes", et ce pour des raisons diverses)

Ainsi, il a été possible de mettre en évidence
- la discontinuité dans la prise d'information
- la perception floue et insuffisante des rapports entre les données
- la non maîtrise de l'impulsivité
et surtout
- un défaut de planification de la tâche.

Ce dernier point étant l'un des pré-requis de tout travail est particulièrement bien mis en valeur dans un jeu où (et c'est assez rare pour être signaler) le joueur doit penser la place de 5 pions avant de jouer (ces cinq pions n'interférant pas avec des circonstances non maîtrisées comme c'est le cas lorsqu'un joueur de dames ou d'échecs doit "penser plus d'un coup")
Image:Reptyl - repère et coordonnées-.jpg(ce qui n'est pas le cas du joueur ici au tableau.
Lui est d'un excellent niveau
et a compris immédiatement un certain nombre de situations clés)


Ainsi, certains élèves se rendent compte que
de la même manière que lorsque l'on veut sortir d'une pièce (par exemple de la classe de maths), on commence par anticiper la position de la porte, puis on commence à se déplacer,
ici aussi il est nécessaire de "penser la place du dernier pion" avant de poser le premier.

On retrouve sous une autre forme le "tourne trois fois ta langue dans ta bouche avant de parler" mais ici, il n'est pas besoin de le dire, à travers, par exemple les phases du jeu dans lesquelles le joueur se "coince tout seul", cette nécessaire anticipation se fait sentir d'elle-même.

Ainsi, des élèves en difficulté, de toutes les classes, ont été conduit à dire à un moment "j'ai compris" et effectivement, ils apercevaient une nécessité de toute activité de production, à savoir penser l'ensemble avant de commencer.*

Pour terminer, un petit problème.

Ici, les rouges jouent et gagnent (en deux coups)

Image:Reptyl-partie3--.jpg
(le premier coup des bleu est au centre du jeu (0,0) )



* Bien sur ce mode de fonctionnement n'est pas absolu, et il faut même pour certains élèves travailler le contraire à savoir, commencer à marcher un peu, avec une "certaine incertitude" lorsque de la position où l'on est, on ne voit pas la porte.

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4 décembre 2007 2 04 /12 /décembre /2007 16:22

Autre ouverture possible, moins dangereuse que la première que j'ai proposée.

Avec la réponse du joueur rouge.

L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs. L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.



Je te laisse trouver le coup suivant (de 5 pions) du joueur bleu qui, dans ce cas peut à son tour assez facilement gagner.

La solution est très proche de celle de la partie 1

...

Ce deuxième coup n'est pas très heureux (puisqu'il fait perdre le joueur rouge)

Je propose donc une autre solution pour répondre à cette ouverture du joueur bleu.


L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.
Ici la réponse n'est pas directement gagnante (enfin, je crois (sourire)²)

Il y a plusieurs possibilités.

Je te laisse les explorer, et répondre (en commentaire) ce que tu penses de ce coup du joueur rouge.

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2 décembre 2007 7 02 /12 /décembre /2007 16:45
(Les raisons de l'invention de ce petit jeu sont dans le bas de l'article)

Le nom du jeu est Reptyl**
il se joue avec des pions (une couleur par joueur)
que l'on pose à tour de rôle sur le plateau de jeu.

Ce plateau de jeu a 9 cases sur un côté

http://accel16.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/grille-9-x-9-grise.jpg

Il y a donc une case centrale.
Pour les premiers débuts de partie, je propose des "ouvertures" qui partent de cette case.

Les joueurs doivent à tour de rôle placer cinq pions en "chenille" c'est à dire en posant le second dans une case qui jouxte la première.

Le joueur suivant plaçant à son tour ses cinq pions à la suite, c'est à dire en partant du dernier pions posé.

Comme convenu, je propose un début où le premier joueur (pions bleus) part de la case centrale.

L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.


Je présente ici la suite de ses coups
L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs. L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.
L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs. L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.


A la fin de son tour, le plateau est donc ainsi

L'image “http://accel12.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/ggrille-9-x-9---partie-001-01a.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.


Ce n'est pas vraiment le meilleur début pour jouer au Reptyl

En effet le but du jeu est d'empêcher l'adversaire de pouvoir placer ses cinq pions.
(Il s'agit donc d'enfermer le dernier pion
totalement où dans un espace trop petit pour placer cinq pions)

Je vous laisse chercher la suite de coups qui permet ici au second joueur de gagner immédiatement.

...

Nous pourrons donc éliminer ce début de nos choix et ne nous en souvenir que pour éviter de le jouer.


Le prochain début laissera un peu plus de chance au premier joueur
http://accel92.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/reptyl/grille-9-x-9---partie-002-01.jpg
(si vous avez une proposition de début jouable ,
n'hésitez pas à la donner en commentaire
)





La principale difficulté dans le raisonnement mathématique pour ceux qui s'y essaient, la première fois est comparable au premier tour de piste pour celui qui n'a pas trop l'habitude de marcher.

D'autant que la télévision s'adaptant (petites séquences de trois minutes permettant de ne pas perdre le fil de ce qui est à l'écran) l'habitude de ne pas avoir longtemps à chercher, mémoriser ou imaginer, tend à s'imposer.
Comme sur une console de jeu (*) il faut que ça aille vite
"Shoot them up" au moins ça, ça ne prend pas la tête.

Ce jeu, très simple dans son principe, a pour but de développer un peu le souffle et la résistance de la pensée en plein effort.
Le premier venu peut y jouer immédiatement, les règles sont d'une grande simplicité et donc, dès le début commence la stratégie.


* Excellent divertissement si, comme pour le chocolat, on ne mange pas trois tablettes par jour.
** Ce jeu a environ 15 ans, j'en mets au point les ouvertures depuis sa conception, dans les nombreux temps morts de ma vie d'enseignant (sourire
...
ce qui explique un certain retard dans cette rédaction de la carte des débuts.

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