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Les aides en vidéo

Philippe Mercier

 

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Des rubriques et des lieux

17 mars 2019 7 17 /03 /mars /2019 21:13

 

 

Si on voulait faire dessiner à QUELQU'UN un rectangle (qui, comme tout ordinateur, ne saurait pas ce que c'est) on pourrait lui dire :

"... ..."

Ce qui se trouve entre les guillemets peut-être appelé algorithme. C'est un écrit qui donne tout ce qu'il faut pour EXÉCUTER la tâche désirée. 
(ici : dessine moi un rectangle*)

Ici encore, les parents ne doivent pas suggérer des pistes, à peine, comme souvent, les encourager leur enfant à , écrire quelque chose, puis à vérifier si, ce qu'ils ont écrit permet effectivement de construire un rectangle. Et si ce n'est pas le cas de tenter d'améliorer ce qui ne va pas.
(travail sur le test de réussite, démarche essai/erreur)

Encore une fois, s'ils veulent aider leur enfant à 
- ne pas s'enfermer trop tôt dans une syntaxe qui ne leur servira que peu (pas du tout ?)
- aider leur enfant à construire du sens autour de la notion d'instruction (au sens d'ordre que l'on donne à une machine, à un humain)

Les parents doivent élargir le point de vue très restreint de ces approches de la programmation.

Cela peut commencer par une petite plaisanterie :

"Si j'écris la solution sur un papier, est-ce que j'aurais bien répondu à la question"

...
Quelle que soit la réponse, on peut ensuite poursuivre par.
"Voilà ! Supposons que j'ai écrit la solution sur le papier (par exemple la correction que donnera le professeur) et que je pose le papier sur la table, que se passe-t-il ?"

...

Je laisse tester à chacun la suite.

Il est clair que l'écrit ne dessine pas un rectangle,
l'écrit ne fait rien
il faut quelqu'un ou quelque chose pour exécuter les instructions écrites sur la feuille.
(d'où la raison pour laquelle les mots au début de la page sont écrits en lettres capitales.)

La rédaction de l'énoncé, correcte du point de vue du professeur de français, serait :

"Écris un algorithme qui, s'il est exécuté correctement, permettra d'obtenir un rectangle de 5 cm sur 10 cm."

Mais, bien évidemment, à l'école, même si on considère que c'est une, si ce n'est la, matière la plus rigoureuse, en mathématiques, on utilise très souvent des formes impropres, pleines de sous-entendus, que tout le monde apprend à respecter, traduire, compléter, pour leur donner le sens que l'on devine visé (ou parfois c'est un apprentissage par-coeur qui a habitué chacun à ajouter ce qui est sous-entendu.)

...

Autre prolongement :
On peut aussi remplacer mot "rectangle" pour retrouver la demande du petit prince à Saint-Exupéry, à savoir "s'il te plait ...

Ou dans un langage mathématique :
"Écris un algorithme qui dessine un mouton"
("Écris un algorithme qui, s'il est exécuté correctement, permettra d'obtenir le dessin d'un mouton.")

On se demandera alors ce qu'il faudrait dire à quelqu'un qui ne sait pas ce qu'est un mouton, pour obtenir ce résultat. (Travail sur la caractérisation plus ou moins précise d'une chose ...**)

Ici les trajectoires peuvent être très diverses en fonction de la nature (et des états) de chacun, mais dans tous les cas, elles auront aidé à travailler à ce qui est absolument essentiel, à savoir : conserver de la plasticité mentale, au-delà du travail très (parfois trop) technique (et ici codé, y compris comportant des codes implicites) que propose l'école .

____

* Remarque : un algorithme qui pourrait permettre d'obtenir le résultat souhaité (il est déconseillé de le proposer comme réponse) pourrait être.

Numériser une feuille de papier de couleur.
Redimensionner l'image pour qu'elle mesure 10 cm en longueur et 4 cm en largeur.

** Ici on approche un travail très important proposé par le philosophe Pierre Levy (grand spécialiste des nouvelles technologie) relatif à un langage qui permettrait précisément à un ordinateur de "maîtriser" le concept de "rectangle" (simple car utilisant des objets n'ayant qu'une caractéristique : les points) mais aussi, à terme, "de mouton" pour le bonheur du petit prince (sourire)²

IEML (pour Information Economy MetaLanguage) est une langue artificielle à la sémantique calculable qui n’impose aucune limite aux possibilités d’expression de nouveaux sens. ​​​​​​​

Pierre Levy

Deux et deux ne font pas quatre ...

Autre remarque :  Deux et deux ne font pas quatre
La preuve, si on écrit deux et deux (ou 2 + 2) sur une feuille 
et qu'on enferme ce papier dans un tiroir 
En le ressortant, il n'y a pas 4 

...

c'est nous, notre esprit, qui fait 4 avec 2 et 2 !

Il y a toujours un sujet dans les actions. Et quand il n’apparaît pas ... il faut le chercher.

------------

"Il est évident que ...." qui ne comporte pas de sujet
Signifie en réalité, "il ME semble" (ou mieux "JE trouve") " évident que ..."

De même, 
"Il est plus normal de ..."

 

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7 janvier 2018 7 07 /01 /janvier /2018 16:06

Au moyen d'un petit programme développé sous SCRATCH 

Quelques observations en vidéo concernant l'automate cellulaire nommé "Fourmi de Langton" sur des grilles finies (de 2x2 à 7x7) bouclant sur elles-mêmes*

- Une étude des valeurs maximales du nombre de pas (pour chaque taille de grille)  entre deux passages par la case origine.

- Une étude des valeurs minimales (idem) de pas pour laquelle la grille retrouve son état d'origine.

 

* Pour ceux qui connaissent le jeu PACMAN : lorsqu'on sort d'un côté on rentre de l'autre. Ce qui correspond à un espace fini dans lequel on peut aller tout droit infiniment - sans être arrêté"

 

La vidéo

 

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14 décembre 2017 4 14 /12 /décembre /2017 23:48

Noël Lambert nous propose un nouveau système de numération.

Il possède quatre signes qui sont les mots du langage des Shadoks

Avec un peu d'avance Noël nous donne l'écriture de 2018 dans ce code
 

Ceci devrait permettre à ceux qui ne connaissent pas ce langage, et son application numérique, de le déchiffrer.

...

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25 juin 2017 7 25 /06 /juin /2017 14:49

Source : http://www.educalire.net/MatMemento.htm

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Pour les différentes notation des nombres (virgule, point ...) voir aussi  "Définitions et notations"  Chez Gérard Villemin.

 

---------------------------------------------- objectif de cette page --------------------------------------------

L'objectif des pages qui citent ce formulaire est
- dans un premier temps de le faire connaître ainsi que ses auteurs et leur travail par ailleurs.
- de rendre accessible chaque page à une recherche sur internet
- de préciser les différences avec les notations mathématiques en France (l'origine du document est Suisse, il est donc nécessaire, par exemple pour l'utilisation de la virgule et du point dans l'écriture des nombres, de donner la notation correspondante en France

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1 décembre 2016 4 01 /12 /décembre /2016 11:54

C'est très complet 

 

 

et c'est ici au format pdf

Le livre des codes - la base des méthodes de cryptage - une bible
Le livre des codes - la base des méthodes de cryptage - une bible
Le livre des codes - la base des méthodes de cryptage - une bible
Le livre des codes - la base des méthodes de cryptage - une bible
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18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

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Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

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10 octobre 2016 1 10 /10 /octobre /2016 20:29

Le codage (pour ne pas dire la programmation) est entré aux programmes par la grande porte :

celle des mathématiques.

Une préconisation appuyée l'utilisation de Scratch (langage ?, outil ? Boite à outil ?)

même si Scratch ne figure pas explicitement dans les programmes (ce qui pose un petit problème pour la préparation au brevet, et surtout la mise au point d'un sujet. Dans la mesure où des élèves peuvent avoir appris le codage et l'algorithmique sans avoir vu scratch.

(Ne parlons pas du problème de la couleur : photocopie, élèves daltoniens ...)

Tout est fait pour que les enseignants (qui découvrent le produit cette année pour la plupart) utilisent Scratch.

Les éditions 404  qui se présentent comme "seule maison entièrement dédiée à la culture geek, dans son sens le plus large !" ont bien saisi l'oportunité, avec ce manuel "d'initiation ludique à la programmation".

Destiné aux jeunes (la cible doit être assez réduite. La plupart d'entre eux, s'ils sont joueurs, préfèrent y participer qu'en créer) mais certainement aussi aux enseigants sommés d'être performants, ludiques et inventifs dans leurs initiations au code.

(Il s'agit - en deux versions - du seul ouvrage à ce jour de la rubrique "tutoriels")

 

Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)

A noter (un bon point pour l'éditeur) les deux livres existent aussi au format ebokk

mais (cela entame le bon point) avec une réduction qui se limite au quart du prix.

Autre petit hic, un des livres semble plus limité que l'autre, puisqu'il ne propose qu'un jeu (l'antique casse brique) l'autre proposant une gamme apparemment plus large (les jeux de plateforme)

Le hic est que les présentations des deux livres sont identiques, le seul jeu mentionné sur la jacquette  l'ouvrage dédié aux jeux de plateforme étant ... le casse brique.

 

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L'éditeur propose un accès au téléchargement de scratch (non testé, il renvoi sur un fichier zip)

Un livre pour programmer un jeu sur scratch (ou un guide pour l'enseignant qui veut rester dans le coup ?)

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