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Les aides en vidéo

Philippe Mercier

 

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Des rubriques et des lieux

8 décembre 2016 4 08 /12 /décembre /2016 22:42

Comment construire avec uniquement la règle et le compas, c'est à dire sans rien qui nous donne l'angle droit - donc pas de quadrillage - un triangle rectangle.

Un petit outil qui montre la démarche :

Un exemple de ce qu'on peut obtenir comme série de triangles rectangles.

Pour en avoir le dessin, mettre le curseur "voir le triangle" sur la gauche

Le curseur "écart" défini l'écart entre deux triangles dessinés.

Le curseur "déplacer le point" permet, comme son intitulé l'indique de déplacer le point sur le demi-cercle supérieur. 

 

 

 

 

Tu peux faire cela avec le fichier geogebra ouvert ci-dessous.

Recharger la page pour un nouveau dessin

ou charger le fichier geogebra ici

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17 novembre 2016 4 17 /11 /novembre /2016 22:27

Apparemment le journaliste qui rédige cet article ne sait pas faire la différence entre une calculatrice qui respecte les priorités de calcul (convention des mathématiques) et celle qui ne le fait pas (calculatrice commerciale qui fait chaque calcul dans l'ordre de gauche à droite sans ajouter de parenthèse "sous-entendues"

 

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Windows 10, attention au mode standard de la calculatrice.

En réalité, il est difficile de savoir s’il y a un bug au non puisque le souci est directement lié au mode de fonctionnement. Le mode standard est programmé pour traiter automatiquement et instantanément un calcul. En clair la calculatrice perçoit l’opération au fur et à mesure des entrées sans prendre en considération les règles mathématiques de priorité entre multiplication et addition. C’est à l’utilisateur de les respecter avant de faire son calcul. Ainsi, elle calcule 2+2 soit 4 puis procède à une multiplication par 3 soit 12.
Le bon calcul n’est naturellement pas celui-ci et le mode scientifique le démontre avec un résultat bien différent. L’opération est calculée dans son ensemble si bien que la multiplication est exécutée en premier, soit 2*3=6 et ensuite l’addition est mis en œuvre, ce qui nous donne 8.
La question désormais est de savoir si Microsoft est à l’origine d’un bug ou non. Il est certain qu’une calculatrice donnant deux résultats différents pour un même calcul a un problème.
Windows 10, Microsoft veut révolutionner les mathématiques ?
Certains expliquent qu’il faut utiliser des crochets. L’argument est valable mais normalement ce n’est pas nécessaire puisque les règles mathématiques sont connues de tous. Mieux encore, ce même calcul avec d’autres applications de calculatrice sur l’iPhone ou Android renvoient le bon résultat.
Microsoft va-t-il changer son approche ? Difficile de le savoir mais il serait bien présomptueux pour une entreprise du logiciel, aussi puissante soit-elle, espérer révolutionnes les mathématiques…

Windows 10, attention à la calculatrice, elle ne sait pas faire un simple calcul

Un élève de cinquième pourrait peut-être lui expliquer pourquoi ...

ou Sesamath

[Les conventions de priorités que respectent les calculatrices scientifiques]

Et si les calculatrices commerciales ne respectent pas ces priorités, c'est en partie parce que dans un commerce il est plus utile d'avoir un résultat, et de pouvoir répéter la dernière opération en appuyant sur =, comme le permettent celles des commerçants.

 

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17 novembre 2016 4 17 /11 /novembre /2016 09:44

Beaucoup de sites proposent des forums d'aide au devoir en mathématiques.

Un certain nombre sont inactifs ou peu fréquentés.

sur http://www.e-bahut.com/

les questions et les réponses sont quotidiennes

(accès au forum)

La dernière question posée concerne le prisme droit (niveau cinquième voir sur le manuel sésamath mais la question suppose de savoir utiliser une variable, ici le nombre de côté des bases)

" On s'intéresse aux prismes droits dont les bases sont des polygones a "n" côtés ou "n" désigne un nombre entier supérieur a 3.
Bonsoir ..Aidez moi svp merci a l'avance ..
Exprimer en fonction de "n"
•le nombre de sommets d'un prisme droit
•le nombre de faces d'un prisme droit
•le nombre d'arêtes d'un prisme droit
Raconter sur un feuille les différentes étapes de la recherche et les remarques qui ont fait changer de méthode ou qui ont permis de trouver"

(l'aide sesamath)

Si n est le nombre de côtés d'une base du prisme, il y a une seconde base, donc autant de côtés. Et pour joindre les deux bases il y a  nouveau autant de côtés. Donc trois fois le nombre de côtés de la base pour le nombre total d'arêtes.*

Chaque arête a deux extrémités donc on peut multiplier le nombre de côté par 2, mais chaque extrémité est en commun à trois arêtes.**

Le prisme à deux bases (deux faces) sur chacun des côtés des bases il y a un rectangle qui les joints, ce qui fait autant de faces que de côtés aux bases. ***

 

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Les réponses en clair 

nombre d'arêtes n x 3

nombre de sommets : nombres d'arêtes x 2 / 3 = n x 3 x 2 / 3 = n x 2

nombre de faces : 2 + n 

 

 

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18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

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Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

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17 octobre 2016 1 17 /10 /octobre /2016 12:29

Pour contrôler la connaissance de la leçon à propos du repérage d'un point sur une droite graduée, je te propose ici  la page du manuel sésamath avec quelques trous à compléter.

(A télécharger, sous l'image, le fichier correspondant au format .pdf)

 

 

 

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13 octobre 2016 4 13 /10 /octobre /2016 22:13

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10 octobre 2016 1 10 /10 /octobre /2016 20:14

Une page de calcul sur les fractions, en anglais

(vocabulaire très accessible : add ; subtract ; simplify ; to solve ; together )

Suivi d'un petit problème : trouver la fraction à l'aide de quelques renseignements.

Cycle 4 - Additionner ou soustraire des fractions - petit problème - en anglais

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9 octobre 2016 7 09 /10 /octobre /2016 19:34

La phrase est à lire en passant de lettre en lettre
comme dans un labyrinthe

Pour un niveau plus facile
et l'accès à la solution clique sur l'image ci-dessous

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9 octobre 2016 7 09 /10 /octobre /2016 19:07

La phrase est à lire en passant de lettre en lettre
comme dans un labyrinthe

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9 octobre 2016 7 09 /10 /octobre /2016 18:31

Pour revoir la règle de la soustraction des nombres relatifs

et s'exercer à pratiquer cette opération

(une production de "profs de maths de la CSMV)

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