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Les aides en vidéo

Philippe Mercier

 

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Des rubriques et des lieux

6 octobre 2016 4 06 /10 /octobre /2016 11:15

Un jeu pour s’entraîner à trouver visuellement sans aide, sur une feuille sans carreaux, le symétrique d'un triangle par rapport à un point (symétrie centrale)

Les joueurs se munissent d'un papier et d'un crayon pour totaliser les points après chaque manche

On efface le commentaire de présentation en mettant le curseur correspondant à zéro.

Au début du jeu il faut "mélanger un peu les points" et replacer O centre de symétrie où l'on veut.

(On peut convenir que, si le joueur qui propose le défit, place les points d'une manière qui "fait sortir du jeu" les points symétriques, il perd ... points)

(J'aimerais bien voir une production similaire sur scratch, merci à celui qui s'y collera)

En cas de problème de visualisation, le fichier est ici utilisable en ligne

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5 octobre 2016 3 05 /10 /octobre /2016 21:27

Un jeu pour s’entraîner à trouver visuellement sans aide, sur une feuille sans carreaux, le symétrique d'un point par rapport à une droite (symétrie axiale)

Les joueurs se munissent d'un papier et d'un crayon pour totaliser les points après chaque manche

Au début du jeu mettre le curseur tout en bas à la position 0 (à gauche) pour initialiser le jeu.

 

Le jeu se joue à deux

Le premier joueur place le point M (bleu) et ajuste la droite (avec les points A et B  comme il le veut en cherchant à proposer une situation difficile (éviter la droite horizontale ou verticale ... mais cela, chacun peut le découvrir seul)

Lorsqu'il l'a fait, le second joueur place le point M' là où il pense que doit se trouver le symétrique du point M

Quand c'est fait, on déplace le curseur "voir écart" sur 1 pour voir la bonne position du point M' et l'écart de distance entre la proposition du joueur (on voit aussi un élément de construction, mais sans les indications d'angle droit et de segments égaux ... à commenter par le professeur éventuellement).

Puis on déplace le curseur "voir score" sur 1 pour voir combien le joueur qui a fait la proposition de départ, gagne de points.

Le nombre de points dépendant de l'écart entre M et M' (et d'autres paramètres de situation)

 

Après chaque manche, on inverse les rôles.

 

(Si quelqu'un pouvait programmer cela sur scratch ...
j'aimerais bien voir ce que cela donne. 
merci d'avance
)


on peut aussi accéder au fichier ici

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5 octobre 2016 3 05 /10 /octobre /2016 18:37

Une courte présentation des nombres relatifs

De quoi est composé un nombre relatif, écriture et simplification.

Durée : 1 minute

En liaison avec ce qu'en dit le manuel sésamath (images à cliquer)

De nouveaux nombres

Définition de "nombres opposés"

Comparaison 

Une présentation plus complète, où Yvan Monka rappelle les notions de nombres entiers et de nombres décimaux.

Il montre ensuite à quoi peuvent servir les nombres relatifs par exemple pour les températures "en dessous de zéro".

 

Ce cours de Yvan Monka est sur son site dans sa partie dédiée aux sixièmes 

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5 octobre 2016 3 05 /10 /octobre /2016 17:31

L'association "cartable fantastique" a développé des leçons et des exercices adaptés aux élèves dyspraxiques.

Les productions de Sesamath étant particulièrement ouvertes, ont rendu plus aisé cette adaptation en mathématiques.

Le fruit de ce travail se trouve en base de données sur le site de l'association ici :

Accès aux ressources

(Il faudra ensuite cliquer sur le cycle choisi et dérouler le menu proposé (matière, manuel, chapitre) jusqu'aux pages recherchées

 

(Pour le cycle 4, les exercices correspondent au nouveau manuel )

Les travaux sont alors, soit au format traitement de texte, soit en ligne.

 

Exemple d'adaptation

(Original sur le manuel sésamath)

 

Adaptation de la mise en page et police de caractère.

 

Actuellement ces adaptations existent pour les chapitres de A1 à A4

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5 octobre 2016 3 05 /10 /octobre /2016 17:14

Les enfants dyspraxiques, ont un déficit de coordination motrice qui les handicapent, par exemple au niveau de la visualisation lorsque l'oeil doit bouger pour rechercher et comparer des informations. Cependant, ils compensent en partie ce handicap en utilisant des stratégies que développent cet article qui évoque les résultats de recherches récentes de  Caroline Huron, chercheuse en sciences cognitives, et son équipe.

Mouvement des yeux d'un groupe témoin à gauche et d'enfant dyspraxiques à droite

Accès à l'article

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Pour mieux comprendre la dyspraxie, outils pour compenser, adapter, leçon et exercices : l'association CARTABLE FANTASTIQUE 

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4 octobre 2016 2 04 /10 /octobre /2016 23:17

Certains professeurs regrettent que les propositions d'utilisation de scratch ne prennent pas vraiment en compte le programme de mathématiques au cycle 4.

 

L'IREM publie  sur le site de l'IREM de Rouen, un ensemble d'activités en rapport avec la programmation au collège et qui ont ici un lien direct avec le programme, puisqu'une progression est proposée dans les différentes classes. On y trouve des exemples d'utilisation de Scratch (ou d'autres outils de "même nature")

 

Sont détaillées ensuite les activités (par exemple la division euclidienne en sixième) qui peuvent être abordées (avec des vidéos d'explication (vidéo 1vidéo 2vidéo 3))  et le fichier scratch)

 

L'article sur le site de l'IREM de Rouen

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4 octobre 2016 2 04 /10 /octobre /2016 23:07

(*ASSOCIATION DES PROFESSEURS DE MATHÉMATIQUES DE L'ENSEIGNEMENT PUBLIC)

 

Le B.A.B.A de Scratch

 

 

Se déplacer dans un labyrinthe Télécharger la fiche élève

 

Tracer des figures géométriques Télécharger la fiche élève

 

Programmes de calculs Télécharger la fiche élève

 

Pour le détail du contenu de ces fiches sur le site de l'APMEP ICI

 

 

Se déplacer dans un labyrinthe Télécharger la fiche élève
Tracer des figures géométriques Télécharger la fiche élève
Programmes de calculs Télécharger la fiche élève
 

 

Se déplacer dans un labyrinthe Télécharger la fiche élève
Tracer des figures géométriques Télécharger la fiche élève
Programmes de calculs Télécharger la fiche élève
 

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4 octobre 2016 2 04 /10 /octobre /2016 22:36

Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths.

Pour chaque proposition d'activité, Christophe Béasse donne le programme scratch résultat, détaille tout ce qu'il est nécessaire de connaître et renvoie à des aides vidéo correspondantes 
 

voir par exemple pour

le défi n°1 "Le serpent" en sixième

le défi n°1 "Cadran Ball" en troisième

 

La liste des défis par classe

Algorithmique au collège (Niveau 6e)

Défi n°1 : le serpent
Défi n°2 : le serpent 2
Défi n°3 : gribouille
Défi n°4 : hip hop

Algorithmique au collège (Niveau 5e)

Défi n°1 : le carré
Défi n°2 : le carré variable
Défi n°3 : le peintre
Défi n°4 : le labyrinthe
Défi n°5 : coloriage
Défi n°6 : la maison magique

Algorithmique au collège (Niveau 4e)

Défi n°1 : multi carré
Défi n°2 : cadran ball
Défi n°3 : cercle 1
Défi n°4 : pavage 1
Défi n°5 : cercle 2
Défi n°6 : cercle 3
Défi n°7 : trajectoire
Défi n°8 : scène interactive
Défi n°9 : rosace

Algorithmique au collège (Niveau 3e)

Défi n°1 : multi carré
Défi n°2 : cadran ball
Défi n°3 : pavage 1
Défi n°4 : cercle 1
Défi n°5 : cercle 2
Défi n°6 : le nombre secret 1
Défi n°7 : casse brique

 

L'ensemble des 45 défis

 

 

L’ensemble des ressources pédagogiques réalisées par Christophe Béasse sont placées sous licence Creative Commons.

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3 octobre 2016 1 03 /10 /octobre /2016 21:33

Programmation d'un grand classique : le jeu du serpent au moyen de scratch.

Introduction des listes pour enregistrer les positions d'objets.

 

La séquence explore toutes les subtilités du jeu et va jusqu'à la séquence de jeu elle même.

Une version plus complête, découpée en plusieurs parties
mais en anglais

 

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

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3 octobre 2016 1 03 /10 /octobre /2016 21:10

 

Le labyrinthe lui-même est téléchargé sur un site (ici Maze generator)
sauvegardé et incorporé en arrière plan.

Ici l'activité est centrée sur le script dédié au parcours du labyrinthe et la gestion des déplacements, les tests de contact avec les murs et la sortie du labyrinthe.

La séquence montre l'utilisation du programme sur l'exemple de labyrinthe proposé.

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