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Des rubriques et des lieux

24 octobre 2016 1 24 /10 /octobre /2016 17:46

Il est beau le socle commun des compétences sur lequel est censé s'appuyer la génération à venir.

Une question tout de même subsiste :

Concernant par exemple la compétence N°16

 

Où en sont les adultes en général ? ... Les enseignants en particulier ? ... Les parents de ces enfants ? ... Ceux qui gouvernent ces parents ?

Ne devraient-ils pas répondre à ce questionnaire avant qu'on exige des petits d'hommes ce que le monde des adultes ne parvient même pas à s'imposer comme objectif.

 

16. Comprendre et assumer ses responsabilités individuelle et collective

L'élève est conscient de la place de l’éthique dans le progrès technologique. Il sait qu'il faut concilier les contraintes techniques et économiques avec le respect de l’Homme et de la nature.
L’élève peut adopter une attitude raisonnée fondée sur la connaissance, et a développé un comportement responsable vis-à-vis de l’environnement et de la santé. En particulier il est conscient de l’impact de l’activité humaine sur l’environnement, de ses conséquences sanitaires et de la nécessité de préserver les ressources naturelles et la diversité des espèces.
L’élève associe au «développement durable» une démarche pour concilier les activités économiques, la justice sociale, la protection de l’environnement. Il est sensibilisé au fait que le mode de vie actuel ne doit pas empêcher la satisfaction des besoins des générations futures.
Il a compris que la santé repose sur des fonctions biologiques coordonnées susceptibles d’être perturbées par les facteurs physiques, chimiques, biologiques et sociaux de l’environnement. Il sait que certains de ces facteurs de risques dépendent de conduites sociales et de choix personnels.
Grâce à l’effet bénéfique sur la santé des activités physiques et sportives, grâce au dépassement de soi que ces activités exigent, l’élève accède à un sentiment de sécurité qui lui permet de se sentir bien dans son corps et de trouver sans agressivité ni appréhension sa place dans un groupe.

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23 octobre 2016 7 23 /10 /octobre /2016 10:41

Gros travail sur le socle commun des compétences dans sa partie "Apprendre à apprendre"

Avec en fin d'article, sur la page originale (voir le lien ci-dessous) de nombreux documents ressources (power point, pdf, doc,

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source :  http://www2.ac-lyon.fr/etab/ien/rhone/oullins/spip.php?article111

- Organiser son travail pour l’efficacité des apprentissages


L’élève a acquis la capacité de se projeter dans le temps, d’anticiper une situation, de planifier une tâche. Il sait gérer les étapes d’un devoir, mémoriser de façon rationnelle ce qui doit l’être et organiser son travail en fonction des véritables enjeux d’un apprentissage. Il comprend q’une tache scolaire n’est pas une fin en soi et qu’elle est presque toujours au service d’un apprentissage.


Pour y parvenir, l’élève a développé sa curiosité. Il s’intéresse aux connaissances et met en oeuvre les capacités essentielles que sont l’attention, la mémorisation, la mobilisation de connaissances et de ressources physiques, la concentration, le goût de l’échange et du questionnement, le respect des consignes.


Il sait identifier un problème, proposer une démarche de résolution, mobiliser les connaissances nécessaires, rectifier une erreur, mettre à l’essai plusieurs solutions. Il attache une importance particulière aux corrections qui lui permettent de progresser.

[ajout non cité dans le document de Lyon correspondants aux pointillés qui suivent]Il mobilise des ressources documentaires, numériques ou imprimées, utilise de manière raisonnée les dictionnaires, manuels, revues et encyclopédies (y compris ceux que l’on trouve sur internet), les potentialités du traitement de texte et d’autres outils bureautiques courants.]


[...] L’élève a appris à se constituer des outils personnels de travail efficace : prise de notes (notamment manuscrites), brouillons, fiches, lexiques, nomenclatures, plans, croquis..., adaptés à chaque situation.


APPRENDRE A APPRENDRE ET A COMPRENDRE est un enjeu qui concerne l’ensemble des champs et des disciplines.


Les méthodologies de travail ne s’apprennent qu’en situation. Mais il faut leur consacrer le temps nécessaire et les explications suffisantes. L’école ne peut exiger ce qu’elle n’a pas enseigner.

 

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Intitulés des documents joints qu'on trouvera sur la page 
http://www2.ac-lyon.fr/etab/ien/rhone/oullins/spip.php?article111

 

MÉMORISER : contributions des disciplines / 

NOTES DE LECTURE DOSSIER 1 / ANIMATION 

NOTES DE LECTURE DOSSIER 2 / ANIMATION 

NOTES DE LECTURE DOSSIER 3 / ANIMATION 

NOTES DE LECTURE DOSSIER 4 / ANIMATION 

DÉVELOPPER LES CAPACITÉS DE MÉMORISATION

ANIMATION PÉDAGOGIQUE MÉMOIRE

BRUNO ROBBES PÉDAGOGIE DIFFÉRENCIÉE

DÉVELOPPER LES CAPACITÉS DE MÉMORISATION DES ÉLÈVES

GESTION MENTALE

LES SURPRISES DE LA MÉMOIRE INFANTILE

LE VOCABULAIRE ET SON ENSEIGNEMENT

POWER POINT IEN VERSAILLE - MÉMORISATION

STYLES D'APPRENTISSAGE

------------------

voir aussi sur le même site 

MÉTHODES ET OUTILS POUR APPRENDRE A APPRENDRE  

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22 octobre 2016 6 22 /10 /octobre /2016 14:15

Un peu partout dans le monde des labyrinthes géants sont proposés, dans le maïs pour certains, dans le buis pour d'autres, comme parcours ludiques plus ou moins animés (questionnaires, jeux de loi, ...)

Ici c'est le lieu d'une fête médiévale. 

 

Deux jours de fêtes médiévales organisées
dans un labyrinthe près de Toulouse

Là l'occasion d'un EPI (Enseignements Pratiques Interdisciplinaires) ...  
Le labyrinthe de la cathédrale de Chartres - parcours virtuel (EPI Labyrinthe)

(à suivre)

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22 octobre 2016 6 22 /10 /octobre /2016 13:56

Plus de renseignements ici

En attendant mieux ...

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18 octobre 2016 2 18 /10 /octobre /2016 17:19

Trois propositions d'initiation à la programmation, trois petits jeux pour découvrir l’algorithmie. 
Ces applications ludiques permettent à l’élève de progresser avec une grande autonomie.

Il s’agit de créer des algorithmes afin d’aider un "personnage" à accomplir une action.

"En avançant dans le jeu, les collégiens découvrent progressivement les notions de boucles, de procédures et doivent optimiser leurs algorithmes."
(article source)

Light Bot

Le but est ici de piloter un robot pour lui faire allumer une ampoule.

Commencer par mettre le jeu en français

 

 

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue
Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

Cliquer sur le disque en haut à gauche et choisir la langue

On arrive alors sur la première initiation : "Les bases"

Il faut alors cliquer sur le petit robot (pas sur la flèche de droite. Elle fait passer à la seconde initiation)

L'écran suivant propose huit étapes qu'il faut parcourir dans l'ordre (les étapes suivantes sont cadenassées )

En cliquant sur le numéro 1, on parvient (enfin) à la première activité.

Elle est tout-à-fait élémentaire, mais permet de bien comprendre ce qui est en jeu ici, en même temps qu'elle apprend deux actions élémentaires, Avancer et Allumer et les éléments de code qui y sont associés.

 

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

La situation de départ est très simple :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il suffit ici "d'écrire" en appuyant sur le bouton correspondant, un programme comportant deux flèche (avancer) et une ampoule (allumer)

Ce "programme" est d'ailleurs indiqué dans la zone où il est censé s'inscrire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il ne reste plus qu'à l'exécuter.

Ce que propose le doigt pointé sur l'endroit où l'on peut démarrer le programme.

Le robot avance alors de deux cases, puis allume celle-ci

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On propose alors au joueur d'appuyer sur la touche qui fait avancer l'initiation pour passer à l'étape suivante, où l'on apprendra de nouvelles commandes qui permettront de tourner à gauche ou à droite (de 90°)

[Remarque : à ce niveau on est encore loin de ce que l'on peut faire avec les toutes premières commande de LOGO*  - en dehors de la fonction "allumer l'ampoule" qui est là pour l'aspect purement ludique.]

* AV ... TD ... LC (lève crayon) ;  BC (Baisse crayon)  et VE (Vide écran)

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Une idée des étapes suivante

 

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)
Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

Les six initiations suivantes n'apportent aucune nouvelle instruction (action)

A la fin de ces huit étapes, on obtient la qualification correspondante :

 

 

Diplôme attestant le niveau 1

 

 

 

 

Les procédures

Les choses sérieuses commence à ce niveau

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

On clique sur le petit robot, et l'on arrive aux 6 étapes de cette partie qui va commencer à approcher la notion de programmation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec au passage quelques encouragements ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avant de préciser un peu les nouvelles difficultés qui attendent l'apprenti programmeur.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avec une proposition de solution pour cette question d'espace insuffisant pour tout écrire.

Il suffira de mettre des parties dont on aura besoin plusieurs fois, dans un bloc (ce qu'on nomme aussi ailleurs une "routine")

Il faudra alors utiliser une nouvelle commande pour mettre en action ce bloc

 

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)
(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

(Laisser défiler le dialogue, ou utiliser la flèche à droite de l'image pour avancer, de gauche pour reculer.)

Ici, la solution de la première tâche :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La procédure Proc1 permet d'avancer de trois, d'allumer une lampe et de tourner à gauche

en la répétant trois fois, on allume toutes les lampes.

...

[A suivre]

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17 octobre 2016 1 17 /10 /octobre /2016 21:37

Sur le site http://www.dadsworksheets.com/

Il permet de définir une durée pour une activité, avec une alarme.

Sont proposés des réglages rapides sur des durées de base.

 

Pour accéder au minuteur, clique ici

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17 octobre 2016 1 17 /10 /octobre /2016 21:07

Un site très riche, qui propose par exemple un travail sur la lecture de l'heure et quelques calculs autour.

Connaître : Will be (le futur de to be) et time

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17 octobre 2016 1 17 /10 /octobre /2016 12:29

Pour contrôler la connaissance de la leçon à propos du repérage d'un point sur une droite graduée, je te propose ici  la page du manuel sésamath avec quelques trous à compléter.

(A télécharger, sous l'image, le fichier correspondant au format .pdf)

 

 

 

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16 octobre 2016 7 16 /10 /octobre /2016 16:37

Un échiquier virtuel, qui permet de jouer une partie si on a un adversaire humain à portée de main.

 

Un autre, un peu moins rustique, adapté pour que les couleurs soient plus contrastée.

 

La version originale de cet échiquier

 

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16 octobre 2016 7 16 /10 /octobre /2016 16:24

Le site Anim'échec propose des petits jeux pour s'initier aux échecs.

Lorsqu'on ne sait pas trop quoi faire, on risque de s'ennuyer dans des parties interminables, ou qui se jouent sur une erreur de l'un ou de l'autre, sans aucun profit réel au niveau de la maîtrise des échecs.

Ces petits jeux permettent de se familiariser avec le mouvement des pièces, de s'exercer à penser "stratégie" (anticiper, imaginer une action sur plusieurs coups ...)

 

 

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