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15 décembre 2007 6 15 /12 /décembre /2007 22:00
La période des fêtes approche, et avec elle le temps des cadeaux (sourire

http://accel16.mettre-put-idata.over-blog.com/0/04/35/24/jeu/6mi/cadeau.gif

Ce jeu, comme Reptyl, se joue à deux sur un plateau de 9 sur 9
(de préférence sur papier*)


Règle du jeu

Le premier joueur trace un segment joignant deux points situés au centre de deux carreaux du plateau.


Par la suite, à chaque tour, on jouera deux coups.

Le second joueur trace un segment de manière à ce que la figure possède un centre ou un axe de symétrie (à au moins trois carreaux de celui qu'a tracé le premier joueur) puis un autre segment formant avec le premier une ligne brisée.
Ligne qui sera poursuivie dans la suite du jeu.

Le premier joueur doit à son tour tracer un segment tel que la figure soit à nouveau symétrique, puis un second continuant sa ligne brisée.

Il est interdit de traverser les lignes tracées.

Un joueur a perdu
- si le premier des deux traits qu'il trace ne redonne pas à la figure sa symétrie
ou
- s'il ne peut jouer son second trait.


Exemple de partie :

1
Premier coup du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleu

2
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge

6m.i premier coup du joueur bleule tracé est bien symétrique

ici il s'agit d'une symétrie axiale
la droite qui la définit est verticale et passe par le point (4,5 ; 0)

6m.i premier coup du joueur bleu

3
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu

6m.i premier coup du joueur bleule tracé est à nouveau symétrique
6m.i premier coup du joueur bleu


4
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique
6m.i premier coup du joueur bleu


6m.i premier coup du joueur bleu
6
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


7
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu

8
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


9
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


4
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


11
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


12
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


13
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


14
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


15
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


16
Le coup suivant (en deux tracés) du joueur rouge
6m.i premier coup du joueur bleuToujours un tracé symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu


17
Le coup suivant (toujours en deux tracés) du joueur bleu
6m.i premier coup du joueur bleule tracé est toujours symétrique

6m.i premier coup du joueur bleu
Le joueur  rouge ne peut pas jouer sans franchir la ligne brisée bleue
et ce, au point d'abscisse 4,5 et d'ordonnée 6,5


or c'est précisément ce qu'il doit faire

s'il veut rejoindre le point 
d'abscisse 3,5 et d'ordonnée 7,5
afin de rendre à la figure sa forme symétrique

Le joueur rouge a donc gagné



* Prononcer : " six mètres i "
* sur papier, on peut jouer d'un point sommet à un autre d'un carreau du quadrillage (au lieu d'utiliser les centres)


suite
Comment gagner  ... ou éviter de perdre

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